麻雀の点数計算を覚える順番・コツ

Game

こんにちは、しろです。

点数計算できないよーという方のために書きました(*’▽’)
覚える順番として参考にしてみてください。

コツは点数計算を少しだけ覚えたら打つ!馴染んだらもうひとつ覚えて打つ!という感じで、一つずつ確実に知識を増やしていくのが良いと思います。

一気に覚えてもどうせすぐ引き出せないことも多いですし。

覚えるまでは、点数計算の勉強が2、打つのが8くらいの割合がいいかな。
ひとつずつ、使えるようにしてから次覚えるという方が、挫折しなくて良いと思います。

それでは楽しんで覚えてね(*’▽’)

点数計算を覚える順番

麻雀の点数計算を覚えるオススメの順番は以下のとおりです。

1役を数えられるようになる
2符計算できなくてもわかるところを覚える
符の合計が計算ができるようになる
4符×翻でパッと点数が言えるようになる
5点数計算のルール(公式)を覚えておく
6あがり時に詰まる点差を覚える
7供託分、符跳ねも考えつつ打牌選択できるようになる
8条件計算を忘れず、間違えないようになる

麻雀の点数は『符と翻』をベースに計算されます。
5番目に置いた『点数計算のルール(公式)』を覚えると、より理解が深まり点数を忘れにくくなります。

しかし、初心者が実践中に計算するのは大変ですし、よくあるパターンは暗記した方が早いでしょう。

何より、ちょっと覚えたら早く麻雀打ちたいですもんね。

点数計算をまだ覚えていない方は、まず2の「符計算ができなくてもわかるところ」までを覚えると、だいぶ世界が変わると思います(*’▽’)

6以降(点差、条件計算など)を実践に活かせるようになると、ゲーム性が変わって見えて面白くなりますよ。

一つずつ解説していきますね。

役を数えられるようになる

役を言えて、数えられるようになるのが、点数計算の第1歩です。

まずは手役を覚えましょう。

覚える順番は、やはり出現頻度が多いものからが良いと思います。

・Sランク タンヤオ、ピンフ、リーチ、面前ツモ、ホンイツ、役牌
・Aランク 七対子、一気通貫、トイトイ、
・Bランク 三色、清一色、一盃口
・Dランク チャンタ、純チャン、その他

という感じでしょうか。

実際に打ちつつでいいので少しずつ覚えて、何翻か言えるようになりましょう。

(具体的なあがり形や翻数などは、今回の記事には記載しません。)

符計算できなくてもわかるところを先に覚える

点数計算でつまづくのは、だいたい符計算です。

しかし、符を覚えなくても点数申告できる部分は多いです。

これについても、やはり出現頻度が高い順に覚えていきましょう。

・ピンフのロンとツモの点数を覚える
・5翻以上の点数を覚える
・七対子の点数を覚える
・その他は、鳴いた、鳴いてない、で点数を覚える(符跳ねは後回しにする)

順番に、覚え方を紹介します(*’▽’)

ピンフのロンとツモの点数を覚える

ピンフのロンあがり

ピンフのロンは、基準として1翻(ピンフのみ)の、子1000点、親1500点を覚えます。

6,78~1011,1213~
子のロン1000200039007700800012000160002400032000
親のロン150029005800116001200018000240003600048000
ピンフ系の点数(ロンあがり)(30符)

あとは1翻増えるごとに約2倍
子は2翻2000点、3翻3900点、4翻7700点になり、5翻は8000(満貫)になります。

親のロンは1500点を基準に倍々していきます。

ピッタリ2倍にならないのは、計算の過程で960が倍々され、1920、3840、7680になり、10の位が繰り上がるためです。(親についても1440、2880、5760、11520、の10の位切り上げです。)

3900や7700が覚えにくい場合、とりあえず1翻ごとにおよそ倍になるルールを覚えておきましょう。「4000と言われたことはないので3900だったかな」などと、慣れるにつれ気付きやすくなると思います。

なお、ピンフ系のロンは必ず30符です。
(30符と覚えなくても申告できます。余裕があれば30符と覚えておきましょう。)

ピンフのツモあがり
6,78~1011,1213~
子のツモ400,
700
700,
1300
1300,
2600
2000,
4000
3000,
6000
4000,
8000
6000,
12000
8000,
16000
親のツモ700
オール
1300
オール
2600
オール
4000
オール
6000
オール
8000
オール
12000
オール
16000
オール
ピンフ系の点数(ツモあがり)(20符)

基準として、子のピンフツモを400,700と覚え、1翻アップなら700が先にきて700,1300、もう1翻増えれば1300,2600のように覚えていきましょう。

覚え方は、ピンフツモじゃ「死なないさ(4-7、7-13)」でもなんでもいいです。

親の点数は、例えば子のピンフツモ(2翻)の400,700が言えれば、親は高い方の700をとって700オールとするだけです。

ピンフ系のツモあがりは、ピンフ(1翻)と面前ツモ(1翻)の2翻が必ず含まれるため、1翻のみの点数はありません。

5翻以上の点数を覚える

5翻以上は、符計算の必要がなくなります。

20符5翻でも70符5翻でも一緒の点数です。
5翻以上になると、ピンフかどうか、鳴いたかどうか、暗槓したかどうか、全て関係ありません
七対子も一緒です。

1~4翻より先に5翻以上を覚える人も多いでしょう。ン満貫ッ!って言いたいですもんね。

点数表を出しておきます。

満貫
5翻
跳満
6、7翻
倍満
8~10翻
三倍満
11、12翻
役満
13翻~
子のロン800012000160002400032000
親のロン1200018000240003600048000
子のツモ2000,
4000
3000,
6000
4000,
8000
6000,
12000
8000,
16000
親のツモ4000
オール
6000
オール
8000
オール
12000
オール
16000
オール

特徴として、

・跳満は満貫の1.5倍
・親は子の1.5倍
・倍満、三倍満、役満は、それぞれ満貫を2倍、3倍、4倍

なので、まず満貫を覚えれば慣れていきやすいと思います。

※符によって3翻4翻で満貫になりますが、符が必要になる部分は後覚えましょう。
120符あれば2翻も満貫ですがまず出現しません。

七対子の点数を覚える

七対子の点数は以下の通りです。5翻以上は、一つ前に解説したとおりです。

2翻3翻4翻
子のロン160032006400
親のロン240048009600
子のツモ800,
1600
1600,
3200
親のツモ1600
オール
3200
オール

子の七対子のみのロン(1600点)を基準として覚えておくと、1翻アップで2倍、親は1.5倍のため覚えやすいでしょう。

七対子は、手牌や待ちに関係なく25符2翻と固定するルールが多く、符計算が要りません

七対子のツモについては、七対子(2翻)と面前ツモ(1翻)が必ず含まれるため、3翻からになります。

なお七対子の計算過程では、10の位の切り上げが発生しません。
そのため、七対子は1翻アップでピッタリ2倍になります。子:親はちょうど1.5倍です。

1600を基準に掛け算でピッタリ計算できると覚えておくと、表の暗記にも役立つでしょう。

『面前』か『面前でないか』で点数を覚える

符計算を後回しにする場合、ひとまずは面前か面前でないかで点数の区別ができるとよいでしょう。

その後は馴染んできたら、符跳ねで点数がアップするパターンを覚えていきます

ただし上達したい場合には、あくまで符跳ねを覚えるまでの一時しのぎと考えた方がよいでしょう。

面前でない場合の点数(符跳ねによる点数アップがない場合)

鳴いて面前が崩れた場合、ロンの点数は以下のとおりです。

符跳ねによる点数アップがなければ、ピンフのロンと一緒になります。
(30符となり符が一緒になるため。)

6,78~1011,1213~
子のロン1000200039007700800012000160002400032000
親のロン150029005800116001200018000240003600048000
ピンフ系の点数(ロンあがり)と、鳴いて符跳ねが無い場合の点数は一緒。(30符)

ツモあがりの場合は、ピンフとはズレて、以下の通りになります。

6,78~1011,1213~
子のツモ300,
500
500,
1000
1000,
2000
2000,
3900
2000,
4000
3000,
6000
4000,
8000
6000,
12000
8000,
16000
親のツモ500
オール
1000
オール
2000
オール
3900
オール
4000
オール
6000
オール
8000
オール
12000
オール
16000
オール
鳴いた場合のツモあがりの点数(符跳ねによる点数アップが無い場合)(30符)

基準は子のツモ。鳴いて「タンヤオのみ」のツモあがりなどはよく『ゴミ手』(300,500)などと言われるため、割と覚えやすいのではないでしょうか。

その後は、1翻アップごとに500,1000→1000,2000と進んで行きます。

親はやはり子のツモの高い方をとれば大丈夫です。
(例:子の1翻ツモ→300,500 親の1翻ツモ→500オール)

4翻の場合は満貫にならずに2000,3900になるのが特徴です。
(Mリーグなど『満貫切りあげルール』では満貫として扱います。)

面前の場合の点数(符跳ねによる点数アップがない場合)

面前の場合のロンの点数は以下のとおりです。
(※符跳ねによるさらなる点数アップが無い場合です。)
(※面前でも、ピンフはピンフの点数によります。)

6,78~1011,1213~
子のロン1300260052008000800012000160002400032000
親のロン200039007700120001200018000240003600048000
(さらなる符跳ねが無い場合、40符の点数)

やはり基準は子のロンの1300を覚えて、1翻アップごとに倍々して覚えるのがいいでしょう。

面前のピンフ=鳴いたタンヤオ=1000点が先に馴染んでいれば面前はそれより高いと考えて1300という点数を思い出しやすいかもしれません。

親は2000、3900、7700になります。

基本符を覚えておこう(面前か面前でないかで点数が変わる理由)

だんだん複雑になってきましたよね。

このあたりからは、符を覚えた方が理解しやすくなっていきます

点数表に小さく書いてきましたが、初めに覚えるべき符は基本符です。

・面前は30符
・面前以外は20符

まずはこれだけです。もう少し基本符について解説を続けます。

ピンフの符

ピンフは面前役です。

そのため、基本符はロンあがりで30符、ツモあがりは20符になります。

そして、ピンフはあがり形で符が加算されることはありません

・順子には符がつかない
・リャンメン待ちには符がつかない
・雀頭の対子についても符がつかない(役牌が雀頭になると、符がつく代わりにピンフが消える)

つまり、ピンフは常に基本符どおりで、ロンは30符、ツモは20符になります。

※原則は「ツモあがり」に2符つきますが、ピンフツモだけはツモの2符がつきません。

ピンフ以外の場合の符

まず、基本符のルールは変わりません。

面前は30符、面前以外は20符です。

そしてピンフ以外のあがり形を考えると、何らかの符がつくことになります。

例えば、

 
役牌(發)がヘッドで2符あります。ピンフにはなりません。

 
カンチャン待ちに2符あります。リャンメン待ちでないためピンフになりません。

すると面前のあがりは、ピンフ系でない限り必ず32符以上になり、10の位が切り上がって40符(以上)になります。

鳴いた場合も基本的に同様です。
ピンフ系以外の形には、ポンや暗刻、待ちなどに符がつき、基本符20符に2符以上が足されて切り上げて30符(以上)になります。

 ポン 
この場合はポンに2符ついて22符→30符。

鳴いた手とピンフのロンあがりの点数が一緒になるのは、このように30符で一緒になるためです。

※例外として、食いピンフと呼ばれるあがり形があります。

 チー

この形は順子のみであり、待ちにも符がつかず、原則のルールではロン上がり20符のはずです。
しかし、最低のロンあがりを1000点とする便宜上、30符で計算されます。

最近はあまり聞きませんが、こうした例外をさけるため、食いピンフのロンあがりを禁止するルールもあります。

符を数えられるようになる

符計算への階段として、先に基本符を解説してしまいました。

・面前30符
・面前以外は20符

ここに、メンツ、対子、待ち、刻子、槓子、ツモによる符が加算され、あがり形による符が加算され決定していきます。

符の加算が苦手な方は多いですが、やってみると意外と簡単。符がつくのは以下のとおりです。

待ち
・ペンチャン、カンチャン、単騎2符
・リャンメン、シャンポン待ち0符

ツモ
・ツモあがりの場合2符
・ただしピンフツモ時のツモには2符つかない。ピンフツモは必ず20符。

対子
・役牌、字風牌2符
(ダブ東、ダブ南を4符とするルールもあります。)
・それ以外0符

ポンして役がつく牌に対しては、対子で2符つくと覚えましょう。

刻子、槓子
・以下のとおり。必ず2符以上つきます。

2481632
2~8の牌
(タンヤオに使う牌)
ポン
暗刻
明槓
暗槓
1、9、字牌
(ヤオチュウ牌
=国士無双に使う牌)
ポン
暗刻
明槓
暗槓
※表示した牌は、一例です。8万や6ピンに限らず、2~8は同じ符です。ヤオチュウ牌についても同様です。
※ポンや大明槓については誰から鳴いても一緒です。明槓は、加槓も大明槓も同じ符です。

タンヤオの際の2~8のポンは、符がつくけど最低の2符しかつかないと覚えれば、あとは暗刻→民間→暗槓と倍々に符が増え、最大で暗槓が16符です。

1、9、字牌については、ポンで4符から倍々にするだけです。
暗槓の32符を大きい基準にして半々にするのも覚えやすいでしょう。

符跳ねしやすいパターンを優先で覚える

実際に符跳ねが出てきやすいのは、役牌(または1、9)の暗刻とカンです。

役牌暗刻は8符あるため、待ちや他の対子、ポンなどによって追加で4符あると12符になり符跳ねします。

カンも同様で、さらに暗槓であれば16符または32符になるため符跳ねが確定します。

70符以上は3翻から満貫になる

70符になりやすいのは、面前でヤオチュウ牌を暗槓した場合です。

面前の基本符(30符)に加えて32符が加算されるため、62符→70符以上になります。

70符以上になると3翻~5翻までが満貫です。

符×翻で点数を覚える

・役を数えられる
・あがり形の符を数えるのも少しずつ慣れてきた

ここまで来たら、符×翻から点数を言えるようにまた少しずつ覚えていきましょう。

やはり、一つずつ知識を増やすのがコツです。

Mリーガー、伊達朱里紗プロのこちらの本は、この段階の練習に役立つ本です。

あがり役をまだ言えない段階の場合は、先に役の数(翻数)を数えられるようになってからの方が、読みやすいかもしれません。

さまざまなあがり形が載っており、符と翻をから点数を判断する問題がたくさんあります。

符を数えて点数を言えるようになりたい

という方が練習するのにピッタリでしょう。


点数計算のルール(公式)を覚えておく

点数計算の公式を覚えておくと、符×翻による点数表を覚えていなくても暗算が可能になります。

例えば、70符2翻の計算は
70×16=1120 2倍して2240 → 子のツモは1200,2300
2倍して4480 →子のロンは4500
2240をさらに足して6720 →親のロンは6800

実は、このくらいの計算で足ります。

ちなみに1翻は符×8、2翻は符×16、3翻は符×32、4翻は符×64から、上記のように計算できます。

実際には慣れると全て暗記してしまうため、こうした計算が必要になるのは稀です。
(筆者の場合、70符、90符、110符などはど忘れするため、この方法でパッと出すことが多いです。)

点数計算の原則の考え方は下記の記事をご参考くださいませ。
覚えると点数計算がとても簡単になります。

【三人麻雀だいありー1】『最後の一巡』
こんにちは、しろです(*'▽') 今回は最後の一巡の攻防について、面白い場面があったので切り抜いてみました。 まずは以下の状況をご覧いただき、ここから何を切るか決めてから読み進めてみてください。 南3局オーラス 見づらいですがドラを2枚抜い...
麻雀 最も簡単な1翻の点数計算
こんにちは、しろです。 点数計算お助けシリーズ、今回は1翻の計算です。 点数表がわからなくなってもすぐに計算できますし、70符や90符の計算も暗算で充分できますので、ぜひチャレンジしてみてください。 1翻は、符×8せよ 次の図をご覧ください...

あがり時に詰まる点差を覚える

点数申告ができるようになったら、あがり時に他家と何点差が詰まるかも理解しておきましょう。

まず覚えやすいのは、1万点差、いわゆる満貫圏内です。

2000,4000ツモの場合、自分の加点が8000で、子から2000受け取るため、子とは差し引き10000点ほど点差が詰まります(親とは12000点)。

点数申告ができるなら、自分の加点と相手の支払いを合計すればいいので足し算に慣れればできるでしょう。暗記でもいいです。

慣れると、例えばメンピンツモドラで親と何点差が詰まるかと聞かれたら、7800点とパッと出ます。
親と8000点差ある場合は、1本場なら足りるなぁといった感じ。

・逆転できない手づくりをしてしまった
・逆転の条件ができていないのにあがってしまった
・逆転できるのに符跳ねに気づかずあがりを見逃してしまった

こうしたミスは成績に直結します。
運に関係なく反復練習で身につきく部分ですので、上達したい場合は必ず押さえておきましょう。

点差表は、四麻と三麻にわけて別途作成する予定です。更新をお待ちください。

条件計算は終局に近くなってからでいい

点差を考えながら打ちましょうと言うと、東場から条件を意識してしまう人がいますが、東場はさほど必要ありません

考えることを増やせば脳のリソースの無駄遣いになり、他の部分でミスが出る可能性があがります。

よく言われるのは、やはりオーラス前の条件です。

例えば南3局で、待ちのよい1000点か待ちの悪い2000点の聴牌を選べるとしましょう。

1000点でも2000点でもオーラスの逆転条件が変わらないならあがり率を下げてまで高い方を狙う必要はありません

逆に、2000点をあがると一旦点数が上になるなど、オーラスの条件が緩和される場合には、高い方を狙う理由のひとつになります。

場況を口にする人は多いですが、点況によっても打牌選択は変わります

供託分も計算に入れて打てるようになる

点数計算に慣れたら、供託込みで条件を理解できるようになりましょう。

(ルールにもよりますが)1本場は300点動くため、直撃(ロン)で600点ツモなら400点分差が詰まります。

リーチ棒が他家から出た場合、自分があがれば1000点の加算であり、リーチ棒を出した相手とは差し引き2000点詰まります。

符跳ねも考えながら打てるようになる

慣れてくると、手牌の符を常に把握しながら打てるようになります。

一瞬例えば8p暗刻 は4符とパッと出ますし、追加で役牌の暗刻があれば8符加算で12符になり符跳ねします。

こうした計算ができれば、例えば

「今30符だから〇点、相手との差は〇点、大明槓すれば符跳ねして条件が足りる。』

という引き出しがすぐに出てくるため、選択肢が増えますし、タイミングを逃しにくくなります。

条件計算を忘れずに行う。ラス前から条件に合わせた選択ができるようになる。

点数計算ができるのに、ついやり忘れてしまう場合もあります。

条件計算は、配牌が配られる前に一度行うのがオススメです。

条件確認を忘れると、いざあがり牌が出たときに「逆転できない」と考え、ついあがりを逃してしまうケースがあります。

こうしたミスは成績に直結します。

いわゆる何切る問題は、期待値が微差である場合も多いですが、点数計算ミスは100%防げるミスです。

まとめ

点数計算は、一つずつ覚えていきましょう。

点数計算を覚えると、条件に合わせた打ち方ができるようになるため、損をするケースは減ります。

点数計算については他にも記事を作っていますので、少しずつ覚えてみてください。

よりよい麻雀ライフを(*’▽’)ノ

タイトルとURLをコピーしました